Trouvé
ICI.
Comment organiser une campagne de Grandeur-Nature
par Alex Gill J’ai pris part à des jeux de rôles Grandeur Nature (GN) depuis 1994 et ai eu l’opportunité de participer tant comme joueur qu'organisateur à nombre de GN, tant réussis que ratés. Mon but en écrivant cet article est de fournir quelques observations basées sur les succès et les échecs d'autres personnes ou de moi-même, qui puissent être utiles à d'autres organisateurs. Je mettrai l'accent sur les problèmes liés à une campagne de GN plutôt que sur des GN ponctuels.
J’exposerai pour commencer que ma définition d'un GN réussi est un GN qui offre une expérience agréable et satisfaisante aux joueurs. C'est la règle la plus importante de toutes: le GN doit être organisé au bénéfice des joueurs, et en gardant leurs besoins à l'esprit.
Principes de baseUn GN n'est PAS un jeu de rôles sur table. Cela peut paraître évident, mais la plupart des orgas et des joueurs viennent au GN depuis les JdR sur table, et voient souvent le GN comme une extension de leurs parties sur table plutôt que ce qu'il est vraiment : une activité totalement différente. Le problème est que les parties de JdR sur table sont descriptives; les joueurs et "l'organisateur" se décrivent l'environnement et les actions les uns aux autres, et les évènements sont résolus en utilisant les systèmes de jeu. Le GN est immersif ; les joueurs et les acteurs jouent vraiment leurs interactions avec l'environnement et les uns avec les autres, via l’utilisation d’accessoires.
Idéalement dans les GN, l'orga ne devrait seulement fournir qu’une brève description du cadre de jeu, et avoir placé
- des accessoires (au minimum des cartes ou des boîtes étiquetées) pour représenter des objets ;
- et des acteurs avec lesquels les joueurs peuvent interagir.
Dans les GN, l'utilisation des systèmes de jeu doit être minimisé, afin de ne résoudre que des actions dangereuses ou impossibles comme le combat ou la magie. Les interactions sociales doivent toujours être interprétées; faire appel à des systèmes de jeu perturbe l'immersion et est le plus souvent utilisé par des individus qui compensent leur interprétation médiocre.
Si pour les joueurs, un GN doit être une expérience d'immersion, alors ils doivent participer aux évènements qui arrivent plutôt qu'être des observateurs passifs. Pour cette raison, évitez de faire appel à des scènes écrites jouées par des acteurs. Bien que des scènes préparées soient utilisées dans de nombreuses campagnes pour apporter des informations ou de l'action, elles ne sont jamais réussies car les joueurs sont des observateurs, pas des participants, et ils manquent ainsi d'implication dans la scène. En conséquence les joueurs souvent, soit se désintéressent des évènements, soit, s'ils s'y intéressent, sont frustrés par leur incapacité à influer sur le résultat des événements.
Le décorSouvent quand ils préparent une campagne, les orgas développent ou utilisent des univers de jeu du commerce, qui peuvent être très détaillés et élaborés. Malheureusement, il y a trois autres composants de l'univers de jeu, qui sont couramment négligés, ce qui pourrait entraîner des problèmes dans le développement de la campagne. Ce sont: la motivation, l'autorité, et les conséquences.
La motivationJe fais ici référence aux motivations des Personnages-Joueurs (PJ) à passer du temps ensemble. Comme une campagne de GN peut compter de 10 à 50 joueurs, c'est par nécessité un jeu social, et donc il doit y avoir des motivations pour que les PJ restent ensemble. Des motivations pratiques sont économiques (commerce entre personnages dans la partie), accès à l'information ou à un enseignement, ou une menace extérieure. Une campagne solide devrait utiliser tous ces éléments. Si la motivation n'est pas définie dans la campagne, le GN va rapidement devenir basé sur les PJ se faisant des crasses.
L'autoritéToutes les sociétés ont des règles et des codes de conduite qui gouvernent les vies de leurs membres, et la société de votre campagne ne devrait pas être une exception. Sans de telles règles et leur application, vous n'avez pas une société, et cela rend très difficile le fonctionnement d'un jeu basé sur l'interaction sociale. La plupart des univers de jeu établissent une sorte de règles sociales ou une autre, mais les organisateurs peuvent négliger de s'assurer que ces règles sont suivies. J'ai vu bien trop de campagnes de Vampire où la Mascarade était une blague. Donc, l'organisateur doit établir une forme ou l'autre d'autorité, comme un Prince, des Anciens, etc. pour faire respecter et maintenir ces règles sociales dans le GN.
Au début de la campagne, ce rôle est mieux tenu par un (ou des) Personnage(s) Non-Joueur(s) (PNJ), mais au fur et à mesure que la campagne avance, il peut être possible de passer ce rôle à un (ou des) Personnage(s)-Joueur(s) responsables à travers des mécanismes tels que accession, élection ou révolution. Les personnages ayant le rôle de l'autorité doivent avoir les moyens de la faire respecter et devraient le faire de manière cohérente.
La présence d'une autorité forte dans la partie a les avantages suivants:
Elle donne un environnement social stable dans lesquels les personnages vont agir.
Elle fournit un mécanisme pour protéger les PJ faibles des attaques, du vol et du harcèlement par des personnages plus puissants, ce qui favorisera la participation de nouveaux joueurs.
Elle offre une autorité et des traditions à défier aux joueurs qui veulent jouer des personnages rebelles ou non-conformistes.
Conséquences Si les actions des personnages n'ont pas de conséquences, alors ils ne sont pas confrontés à des vrais choix, ni n'ont de vraies difficultés à surmonter, ce qui donne un GN sans contenu ni action. Gardez en tête que les actions des personnages n'ont pas lieu dans le vide; elles influenceront le monde autour d'eux et les autres réagiront en conséquence. Ceci peut en fait être utilisé pour développer la campagne, lorsque les PJ cherchent des solutions aux problèmes créés par des actions antérieures. En termes d'univers de jeu, ayez quelques idées sur les sortes de forces qui pourraient réagir aux actions des personnages, telles que les forces politiques, économiques, du maintien de l'ordre, etc.
Par exemple: un proche des PJ meurt; en tant que complices connus, ils font l'objet de l'enquête de police, qui risque de dévoiler des activités qu'ils préfèreraient laisser ignorées. Un PJ prend le contrôle d'une importante entreprise locale et la ferme; l'augmentation du chômage mène à une hausse de la criminalité et à d'autres problèmes sociaux.
Enfin, l'application vigoureuse des principes d'autorité et de conséquences a un énorme avantage, en ce qu'elle chasse les grosbills ou les bourrins d'une campagne. Le but des ces joueurs est d'atteindre le score de victimes le plus élevé et le plus spectaculaire possible, et de persécuter des personnages plus faibles. Ils seront vite mécontentés par une campagne où ces activités sont contrariées. Ces joueurs perturbateurs n'apportent rien à un GN et leur absence d'une campagne est une bonne chose à la fois pour les organisateurs et les joueurs.
Raconter une histoire L'intrigueLa plupart des campagnes sont fondées sur le principe des joueurs cheminant à travers des intrigues prévues par l'organisateur. C'est une bonne base pour des GN ponctuels ; cependant, j'ai découvert que ceci posait un problème pour les campagnes suivies. Dans une campagne suivie, les joueurs ont leurs propres intérêts et préoccupations, auxquels ils souhaitent consacrer leur temps. J'ai vu des organisateurs créer des intrigues élaborées et épiques, avec pour seul résultat la déception de découvrir que les joueurs n'étaient tout simplement pas intéressés. Comme les organisateurs ont investi beaucoup de temps, d'effort et de créativité dans le développement de l'intrigue, ils peuvent répondre en imposant l'intrigue aux joueurs. A tous les coups, les joueurs n'aiment pas du tout cette participation contrainte.
Une alternative, qui j'ai découvert marche très bien, est de se concentrer plutôt sur les personnages que sur l'intrigue. Plutôt que de créer une intrigue complexe, créez de nombreux antagonistes [2] et donnez-leur des objectifs ; les objectifs des antagonistes peuvent ou non rentrer en conflit avec les buts des PJ. Puis faites que les antagonistes cherchent à atteindre leurs objectifs au fil du temps, comme si c'était des personnages indépendants.
L'histoire se développe naturellement à partir du conflit et des interactions entre les PJ et les personnages antagonistes. Les joueurs peuvent être conscients des antagonistes comme conséquence de leurs actions, ou bien les antagonistes peuvent être activés tandis que les joueurs explorent le monde de la campagne. Le grand avantage de cette méthode est qu'elle donne une énorme liberté d'action aux joueurs à l'intérieur de la campagne, et leur permet de prendre des initiatives, à opposer à la sempiternelle réaction aux événements imposés.
Un autre avantage est qu'en tant qu'organisateur vous ne devez plus paniquer quand les joueurs adoptent des stratégies que vous n'avez pas prévues pour s'occuper des antagonistes. Plutôt que vous battre pour ramener l'intrigue de force sur les rails, déterminez juste les conséquences des actions des joueurs, et décidez comment les antagonistes impliqués réagiront à cette nouvelle situation. Bien que cette méthode exigera beaucoup de votre créativité et de votre adaptabilité, j'ai découvert qu'elle augmente ma satisfaction en tant qu'organisateur pouvant observer l'évolution d'une intrigue dans le temps, souvent dans des directions surprenantes que je n'aurais pas pu prévoir.
La tâche peut-être la plus difficile dans la création d'intrigues est de fournir aux joueurs des intrigues qui puissent impliquer leur personnages, tout en respectant leur droit de ne pas y participer. Une méthode est de donner des indices menant aux intrigues, que les joueurs peuvent saisir au vol, et dans lesquelles ils choisissent de s'impliquer s'ils le veulent. Les joueurs, une fois intéressés à une intrigue, entraîneront d'autres joueurs dans la trame, en cherchant des alliés et de l'aide. En plus, si les joueurs commencent à fureter à la recherche de quelque chose que vous n'aviez pas anticipé, pourquoi ne pas créer pour eux un truc à trouver , et permettre à l'intrigue de se développer à partir de là ?